Igår släpptes Ratchet & Clank: Nexus i Europa, som av någon anledning heter R&C: Into the Nexus på andra sidan Atlanten (vad är poängen med namnskillnader mellan regioner om det är inom samma språk?). Namntvetydigheter till trots införskaffades sagda rymdäventyr under dagen. Min personliga Ratchet-historia ser ut som så att jag helt missade PS2-eran men lånade Tools of Destruction när det var aktuellt (dock utan att spela mer än fåtalet timmar). När det var dags för A Crack in Time var jag dock på hugget, ett fantastiskt trevligt spel. Först i efterhand har jag även skaffat och klarat ut ToD. Into The Nexus är en epilog till Future-serien och med alla fysiska exemplar får man en gratis nedladdning av Quest for Booty – perfekt för mig som inte spelat det tidigare. Future-serien inom Ratchet & Clank innehåller alltså Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time och Into the Nexus, och med pusslets två sista bitar kan jag nu köra allihop i rätt ordning – en perfekt avslutning på PS3:ans livscykel för min del. HD-trilogin känns oundviklig, men får skjutas på tills den faktiskt ska spelas igenom. Men låt oss prata lite om Insomniac Games, en tidigare stensäker studio som på senare år varit på en kvalitetsmässig berg-och-dalbanefärd.

Först, lite historia. Efter sin väl mottagna debut med Disruptor till PlayStation skapade Insomniac Spyro the Dragon och dess två första uppföljare. Spyro-spelen blandade action med third person platforming och är en av de mest ikoniska serierna från sin era. Ratchet & Clank till PS2 fick fin kritik för grafik och gameplay. När man till uppföljaren Going Commando förbättrade allt från kameravinklar till vapen hade man skapat ett flaggskepp för Sony. Nummer 3, Up Your Arsenal, fortsatte med samma trend. Dreadlocked, även känd som Gladiator, fokuserade mer på combat än platforming och gjorde inte lika stora tekniska framsteg som sina föregångare. Detta kan ha berott på att Insomniac började rusta för en ny generation.

Resistance: Fall of Man var en av lanseringstitlarna till PS3 och är en personlig favorit som även fick gott mottagande av kritiker. Även om spelet hade en härligt dyster estetik fick det knappast några priser för sin grafiska kvalitet. När det drog ihop sig inför ett nytt Ratchet & Clank däremot var det en annan femma. I New York Times kunde man om Tools of Destruction läsa ”…the first game to truly deliver the long-sought ’You are playing a Pixar movie’ experience”, och det går inte annat än att hålla med. 2008 var det dags för Resistance 2, och det är här man kan se några tidiga varningsindikationer. Medan Resistance: Fall of Man var ett unikt spel lämnade uppföljaren en initiala stigen till förmån för den upptrampad av Call of Duty 4. Vapenhjulet byttes ut mot den nu sedvanliga tvåvapenuppsättningen, en sprint-funktion tillkom och den nya melee-atacken var till synes en helt kopierad animation från CoD 4. Nivåerna var trängre och den gråa och mörka stilen från Fall of Man ersattes av färgrika miljöer. Det kändes som att Insomniac själva inte inte tyckte att Resistance: Fall of Man var ett bra spel, och till uppföljaren försökte laga aspekter som aldrig var trasiga. Ratchet & Clank stod stolta än i Quest for Booty och Crack in Time, men snart skulle det bli värre även för Sonys Lombax och hans robotvän.

2011 såg två spel från Insomniac – Resistance 3 och Ratchet & Clank: All 4 One. Till Resistance 3 hade Insomniac lyssnat på sina fans och tagit tillbaka några av mekanikerna som försvann till nummer 2. Den grafiska stilen var bitvis mörk (fast brun istället för grå), men använde sig av på tok för överdrivna färgfilter som byttes ut när spelaren gick i ett nytt område. Det stora problemet med Resistance 3 var dock kvar från slutet av Resistance 2 (spolier): Nathan Hale var död. Fastän Hale aldrig blev en ikon likt Master Chief var han ändå en stark huvudkaraktär som särskilt i Resistance 2 klev fram ordentligt. Till trean lämnade Insomniac de större händelserna för att istället berätta en personligare historia kring Joseph Capelli och hans familj. Det passade inte Resistance och det passade inte Insomniac, en utvecklare som är som bäst när de låter spelaren möta många och stora fiender med många och stora vapen. Vad gäller All 4 One kändes det som ett halvhjärtad co-op-spel som skulle leva på sitt namn. Grafiken var långt ifrån den som visats upp i Future-serien. Året därpå kom Full Frontal Assault eller Q-Force, ett kapitel i Ratchets historia som de flesta fans vill glömma så snart som möjligt. På tal om spel som är för dåliga för att prata om, F.U.S.E. var Insomniacs första multiplattformspel och var likt All 4 One (och hundratals andra spel som släpps de senaste åren) co-op-fokuserat. Men som sagt, det ska vi inte prata om.

Insomniacs signum är stora vapen med mer eller mindre tokiga effekter. Men om spelvärlden och Insomniac själva har något att lära från de senaste årens titlar är att det inte är tillräckligt för att skapa kvalitativa spel. Vad som framför allt saknats från Insomniac och deras spel de senaste åren är identitet och kreativitet – att släppa fram nya idéer och tro på dem fullt. Nexus marknadsförs som ett klassiskt Ratchet & Clank-äventyr, vilket kan vara vettigt för en småskakig studio, men till nästa generation vill jag se Insomniac i gammal kreativ form. Sunset Overdrive har inte övertygat mig hittills, men ett namnbyte till ”Overdrive in the Sunset” skulle göra susen, då är man i linje med alla sexrelaterade Ratchet & Clank-titlar: Going Commando, Up Your Arsenal, Tools of Destruction, Quest for Boo(bies) och, min favorit, Size Matters (PSP).