Retro, nytt och allt däremellan.

Testat: Resogun

På förhand den kanske starkaste lanseringstiteln för PlayStation 4, åtminstone bland förstapartsspelen, Resogun, den senaste arkadskjutaren från finska Housemarque, har äntligen nått mina grova händer. Jag kallar dem grova, för det är så de alltid har känns när de sätts på prov av Housemarques millimeterprecisa spelupplägg. Här gäller det att hålla tummarna rätt i mun för att inte se extraliven ticka iväg alltför fort, och Resogun är inte annorlunda. Tvärtom skruvas tempot upp ännu högre från Super Stardust-serien, en profilriktid tanke som mestadels är rätt utförd.

Som förväntat bjuder Resogun på ett rejält visuellt spektakel. Demoliseringen av hus och fiender syns permanent då sprängstoftet faller ned på marken med underbar gravitations- och kollisionsfysik. Det är uppenbart att Resogun inte är möjligt på PlayStation 3. Ändå känns det som att något som fattas, och känslan härstammar nog främst från det konstanta grårusket som ligger över städerna man är ute för att rädda. Med någon bana i dagsljus, någon under en stjärnhimmer, någon i ösregn och någon i solnedgång hade alla explosioner och partikeleffekter kunnat avnjutas mot en mer varierad bakgrund.

Det ska tydligt sägas att Resogun inte bara är ett cylinderformat Super Stardust. Då eldgivande bara är möjligt rakt horisontellt är positionering viktigare än någonsin och är en begränsning som blir utmanande utan att vara orättvis. En extra speldrivande faktor har dessutom lagts i form av människor, som de kallas. Varje nivå har 10 människor som behöver räddas och om inte så… ja, du får mindre poäng. Givetvis är utomjordingsurslingarna ute efter den stackars befolkningen, och genom att först döda ”keepers” (grönlysande fiendeskepp) innan tiden är ute kan man sedan hämta människan de tänkte attackera och stråla upp i något av två snällt utplacerade tefat som fienden vänligt låter bli att attackera. De gröna streckgubbarna är aldrig mer en ytterligare poäng och uppgraderingar att jaga, men inget mer är heller önskat.

Allting i Resogun går på tid. Inte bara ska nivåer klaras på kort tid för högre poäng, utan allt under spelets gång utförs under tidspress. Om inte keepers skjuts ned innan de försvinner dör en människa. Om keepers skjuts ned men människan inte hämtas i tid kommer ett nytt skepp, och det dör en människa. Dessutom bär varje fiende ett osynligt stoppur, och ju snabbare den skjuts ned ju mer poäng ger den. Tyvärr gäller detta även multiplier – faktorn som byggs på och kan mångdubbla din poäng upp till 20x på svåraste svårighetsgraden. För att hålla multipliern vid liv måste nya mål träffas eller människor räddas. Tanken är god – att ytterligare öka spelarens motivation att söka action – men det faller inte helt väl ut. Se, timern är så knapp att det ibland är ett misstag att skjuta ned närmaste fiende för att du inte hinner till nästa innan multipliern går tillbaka till 1x. Det kan kräva att man ibland håller igen eldkraften för att spara på fiender att skjuta ned med jämna mellanrum, vilket går stick-i-stäv med det annars så uppskruvade tempot. Men vad gör man inte för highscore…

Bossfighterna har aldrig varit Housemarques pryl, och den *host* enda boss som jag hittills sänkt var verkligen ingen höjdare. Återigen krävs att man upphör eldgivningen under längre stunder, så pass att multiplier-timern inaktiverats under dessa strider. Resogun är som bäst då intensiteten är som högst, vilket gör de frustrerande bossstriderna till stora antiklimax.

Trots sina snedsteg är Resogun verkligen inte någon misslyckande, långt ifrån. Jakten på highscore är sällan så manisk som när det är Housemarque bakom kulisserna och Resogun gör denna jakt mer intensiv än någonsiv, trots att det ibland snubblar över sig själv. Monotona miljöer och avsaknaden av lokal co-op håller dock Resogun borta från att vara för PS4 vad Super Stardust var för PlayStation 3.

Testat på Även på dessa maskiner Betyg
PlayStation 4 Ingen 4/5

1 kommentar

  1. Fredrik

    Grymt utmanande spel, men sjukt roligt. Japp, har köpt PS4.