Dryga 20-talet timmar in i The Legend of Zelda: Twilight Princess, som jag spelar för första gången, började jag diskutera Zelda i allmänhet och Twilight Princess i synnerhet med en god vän. Som Nintendo-serie kritiseras Zelda ofta för att utvecklas för lite, så pass att det på sätt och vis har skapat sin egen genre. Förstapersonsskjutare jämförs med andra förstapersonsskjutare. Plattformspel jämförs med andra plattformspel. Zelda jämförs med Zelda. Diskussionen ledde in på ett märkligt men högst relevant spår: varför är Zelda egentligen roligt? Det ska tilläggas att vi då bara pratade om 3D-titlarna.

Först kom vi in på legenderna som sådana – narrativet, karaktärerna och världen. Det sistnämnda kunde vi direkt lyfta fram, då det alltid är en fröjd att utforska de karaktäristiska miljöerna. Berättelserna då? Tidvis intressanta, för det mesta lite för generiska och ibland fullkomligt åt skogen. Karaktärsutveckling, något som blivit viktigt i västerländsk (särskilt europeisk) spelkultur under senare år, ville vi stryka omedelbart (tills jag två dagar senare klarade Snowpeak Ruins, ett fantastiskt sidospår i Twilight Princess).

Gameplay har alltid varit en oerhört stark sida hos Zelda-spel, det var vi överens om. Vissa menar att de senare titlarna blivit för linjära och handhållande, men när det väl kommer till kritan är det fortfarande spelaren som slår, parerar, rullar runt och skjuter pilar. Länken mellan spelaren och den gröna huvudkaraktären känns alltid fullständig, mycket tack vare de knivskarpa (om än ibland frustrerande) kontrollerna. I Twilight Princess får man även många udda leksaker som man får känna sig otroligt häftig med.

På vägen hem tänkte jag utanför Wii:ns lanserings-titel och fann att trots att Zelda alltid excellerar inom samma områden är det långt ifrån allt som återanvänds. The Wind Waker och Twilight Princess har båda otroliga miljöer som är totalt olika från varandra. I Links seglande äventyr är det inte bara havet som är stort – allt från slott till fåglar till kungar till skurkar är stort och episkt, i kontrast till Link själv. I Twilight Princess ligger vikten ofta på de små sakerna, och kraften att bekämpa ondskan hittas inte sällan hos vanligt folk i deras omtanke och kärlek.

Vad gäller gameplay sticker självklart den senast släppta titeln, Skyward Sword, ut med sina rörelsekontroller. I Twilight Princess handlar mycket om de vapen och gadgets du samlar på dig, medans det gäller att smyga sig fram i The Wind Waker och utnyttja sin smidighet. Alla är nischade varianter av den grund som lades i och med Ocarina of Time. Majora’s Mask har jag aldrig haft nöjet att spela, men allt jag hört och sett tyder på att det är en av de mest unika legenderna i serien.

Givetvis, efter 27 år i branschen, blir även nostalgi ett nyckelord. Nygammal temamusik, subtila eller uppenbara referenser, återkommande karaktärer och nyutgåvor i fler dimensioner och högre upplösning spelar givetvis på gamla strängar och väcker känslor hos gamla fans. Men ibland känns det som att det pratas för mycket om vad som är gammalt i populära uppföljare, och för lite om vad som är nytt. När man väl spelar spel i Zelda-serien blir det uppenbart att vart och ett av dem har sin stil, sin charm, och kan utan problem stå på egna ben. Det är bara så lätt att glömma det i den standardiserade kritikhetsen.

Polarn som klarat ut Twilight Princess skvallrade om att jag borde vara färdig med det inom 10 speltimmar, vilket översatt i veckor blir 1-2. Då ska jag se till att sätta ord på det spelet, utan att jämföra det med övriga titlar i serien (om det nu går). Morsning!