Så har förra årets SimCity äntligen fått ett offline-läge. Det var väl bara en tidsfråga efter alla serverproblem och DRM-tjafs. Någonstans gör det mig ändå lite ledsen att det är så det slutar, och att man firar det som en seger. Jag förstår alla besvikna SimCity-fans som inte kunde spela det nya spelet, och det är undermåligt på alla sätt och vis att sälja en produkt som inte fungerar. Men ändå.

Vi som spelat och spelar mycket och ser till att göra våra röster hörda i kommentarsfält, på forum och på hemsidor som tvspelsdagboken, vi som anser oss veta ett och annat om spel som underhållningsmedium och om spelutveckling som industri och visionsförverkligande, vi har viss makt att forma just dessa. Tyvärr är vi väldigt inkonsekventa i vårat sätt att använda den makten och meddela vad vi vill, kanske för att vi inte riktigt vet det själva. Vi påstår att vi vill se kreativitet och innovation, att serierna som får uppföljare år efter år undergräver kvaliteten vi söker. I det påståendet ligger budskapet att följa sin vision och inte anpassa sig efter hur marknaden redan ser ut – att inte följa den stora massan, utan leda den. Det var precis vad Maxis försökte med SimCity. De ställde sig inte frågan ”vad har vi gjort tidigare?” utan ”vad har vi inte gjort tidigare?”. En ny vision, som den här gången inte förverkligades. Någonstans i det långa produktions- och distributionsledet hade misstag gjorts, något som inte sällan händer när människor arbetar. Jag tror inte jag har hört någon som uppskattat Maxis intention. Istället har man vänt helt om och menar att utvecklare borde lyssna mera på sina fans. Att de borde vända kappan efter vinden när vi går lös på våra favoritforum.

Jag försöker sätta mig in i utvecklarnas situation, särskilt de ledande producenterna. Att bryta mönster, tänka utanför lådan och sedan genomföra den idén är oerhört utmanande – high risk, high reward. Men oddsen är inte goda nog. Röstar gör vi med vår plånbok och den talar sitt tydliga språk – men det behövs något mer. Om vi