På förhand den kanske starkaste lanseringstiteln för PlayStation 4, åtminstone bland förstapartsspelen, Resogun, den senaste arkadskjutaren från finska Housemarque, har äntligen nått mina grova händer. Jag kallar dem grova, för det är så de alltid har känns när de sätts på prov av Housemarques millimeterprecisa spelupplägg. Här gäller det att hålla tummarna rätt i mun för att inte se extraliven ticka iväg alltför fort, och Resogun är inte annorlunda. Tvärtom skruvas tempot upp ännu högre från Super Stardust-serien, en profilriktid tanke som mestadels är rätt utförd. Fortsätt läsa
Författare: Pelle (Sida 8 av 9)
Fotbollsspelare med rötterna i PlayStation-familjen blandat med Pokémon. Kan inte motstå samlarutgåvor och har platinum-troféer på fem God of War-spel. Sedan hösten 2013 skriver han om nyheter, heta släpp, floppar och personliga tankar på Tvspelsdagboken.
Efter nattreleasen torsdag-fredag har PS4, föga förvånande, tagit upp en stor del av min tid. Jag har hunnit bekanta mig med menyer, inhandlat diverse material från PS Store, klippt och laddat upp videos till Facebook och, förstås, lirat en hel del spel. Här är mina tankar om Sonys senaste bidrag i konsolkampen.
PlayStation 4 är en ståtlig men samtidigt blyg pjäs. Diskretare än den tjocka PS3an, vackrare än slim-versionen och långt ifrån plastigheten hos super-slim. Skivläsaren sitter mitt i enheten, vilket bidrar till att hålla ljudnivån nere. PlayStation 4 drar inte mycket uppmärksamhet till sig, men den som väl tar en närmare titt finner högklassig arkitektur och smakfull design.
Det har spekulerats i hur stor skillnad det egentligen är mellan den nya och den gamla generationen. Med alla cross-gen-titlar och småljumma förstapartsspel kan next-gen kännas mer som en placeboeffekt än något stort tekniskt kliv. Efter denna första tid med PlayStation 4 står en sak helt klart: det här är en maskin och en plattform som inte är av nuvarande generation. Att flyga genom menyerna när man hoppa in och ut ur tungt krävande spel samtidigt som ett annat laddas ned och en video laddas upp har inte funnits på kartan tidigare. Användarvändligheten är kort sagt utomordentlig, vilket känns ovant för oss som ägnat mycket tid med PlayStation 3. Intrycket av att Sony gjort rätt från början i sitt plattformsbyggande består. Tyvärr har jag ännu inte sett någon mjukvara som låter PS4 svettas eller ens sträcka på benen.
Spelen jag framförallt ägnat tid åt är Resogun, Assassin’s Creed IV: Black Flag och, något jag inte trodde på förhand, War Thunder. Det senare av dem verkar ha ersatt Blacklight Retribution som free-to-play-alternativ, och är gjort av utvecklarna bakom World of Tanks. I War Thunder ställs konsolspelare och PC-gamers på samma nivå vilket fungerar oerhört väl. F2P-marknaden och spelande över plattformsgränserna är något som Microsoft tagit avstånd ifrån vad gäller Xbox One, men som Sony uppmuntrar. Free-to-play-spelandet är det jag hittills är mest exalterad över, för av vad jag testat hittills fungerar det utmärkt och med fler högkvalitativa spel som War Thunder kan det bli ett av PS4ans stora trumfkort.
Next-gen har åtnjutit en mjukstart första veckan på marknaden. Några G-prov har delats ut, och PS4 har klarat de utan problem. Känslan är att det är en stabil och stark plattform, prestandamässigt och socialt, och att det är en kraft att räkna med när The Witcher 3, Metal Gear Solid V och titlar vi ännu inte hört om ställer generationen på svårare prov. So far, so good, Sony!
Det enda spelet jag hittills köpt i fysisk form till PlayStation 4 är Assassin’s Creed IV: Black Flag. Mina första timmar med Black Flag har varit underhållande, men inte utan sina missöden. Det är tydligt att ju mera spelet är Black Flag och ju mindre det är Assassin’s Creed, desto bättre är det. Karaktärerna är livfulla med egna intressen och motiv, och tonen är betydligt lättsam än i tidigare spel i serien. Istället för att kämpa för något större syfte, i 1700-talets Karibien eller nutidens Frankrike, är även spelaren driven av pengar och nöje snarare än en assassin’s creed – helt rätt val när det handlar om piratliv. Fortsätt läsa
En ny familjemedlem väntas anlända ikväll, strax efter midnatt ungefär. 9 månader efter vi fick veta den stora nyheten är vår nya skönhet äntligen påväg, och förväntningarna är på topp. Även den där första tiden – den där kommunikation, intelligens och funktionalitet inte ännu nått sin fulla potential – har sin charm, och jag är därför glad att jag kommer få vara med från första början. Men den nya ängeln måste känna sig välkommen, och efter en titt i den tänkta barnkammaren såg där imorse alldeles för ostädat och oplanerat ut, som om där inte fanns utrymme för ytterligare tillskott. Det duger inte. Dagens projekt: att förbereda för nattens händelser, och efterföljande familjeökning. Nu kör vi!
Först och främst, ut med allting ur hyllorna, torka av varje maskin och hylla med trasa samt dammsuga golvet. Sedan börjar pusslandet. Det fanns en plan på hur den färdiga bilden skulle se ut, där en tom plats åt nykomlingen ingick. Tyvärr innebar detta att någon fick flytta ut. Det tog emot, men det fick bli den äldsta generationen som nu fick bo på vinden. Sladdhärvor är ett alltid lika återkommande problem, ett som man alltid tror att man kan lösa men när projektet är färdigt inser att man absolut inte har löst. Min approach den här gången var lite mindre optimistisk. Det fick bli trångt, fult och jobbigt bakom hyllan, men strömlådorna gick i alla fall att smussla undan respektabelt.
När allt ska kopplas in igen kommer det alltid upp idéer om hur man kan förbättra upplevelsen ytterligare när det kommer till ljud och bild. Den här gången gällde det att få surround-ljud från alla maskiner utan att använda den manuella, halvt fungerande switchen jag har i ägo. Resultatet var inte fläckfritt, och för nu återgår jag till den gamla uppsättningen – huvudsaken är att saker fungerar som det ska för den nya. Jag flyttade i alla fall på vår internet-gateway, vilket underlättar för ethernet-dragning. Dessutom är hela uppsättningen gjord för att ytterligare ett tillskott ska få plats, men det är en historia för våren.
När jag ser slutresultatet nickar jag belåtet. Den slitna och delvis hemmagjorda TV-bänken är väl inte den vackraste eller mest funktionella, och kanske inte heller att den gamla hörnsoffan eller dess bord ser mycket ut för världen. Men det känns som att det är så det ska vara. Titta bara på reklamerna nedan – det här krafthuset behöver inte en kliniskt ren och symmetrisk miljö för att uträtta storverk, utan trivs som bäst när den är en del av ett levande rum där det slängs väskor, töms chipspåsar, skrattas och skojas. Oavsett om det smäller inatt eller inte (vilket helt ligger i händerna på Webhallen) finns här ett tomrum att fyllas och en inbiten spelare att bli älskad av. PlayStation 4, du är mer än välkommen!
Det har blivit dags för den sista delen i denna serie om livscykeln för PlayStation 3, och vi ska nu titta framåt mot efterföljaren PS4. Vilka läxor har Sony lärt sig från denna generation? Vad från PS3 hoppas vi se mer av på PS4? Kommer Sony komma med något helt nytt? Här är våra främsta förväntningar på Sony och PlayStation 4 under nästa generation:
Pelles förväntningar:
Sony gjorde flera snedsteg när de designade PlayStation 3. Dess tekniska arkitektur med en 8-kärnig Cell-processor försvårade för tredjepartsutvecklare att göra PlayStation-versionen av sina spel. Då Xbox 360 påminnde mer om PC än vad PS3 gjorde blev det naturligt att utveckla sina spel till 360 och sedan göra en PS3-port, ibland med mediokra resultat. Konsolens höga pris skrämde bort konsumenter och PlayStation Network kunde aldrig konkurrera med Xbox Live när det kom till spelargemenskap, funktionalitet och användarvänlighet. Den här gången ser det annorlunda ut. Sony ligger lägre än Microsoft i pris trots aningen bättre specifikationer, och med utvecklade chat-funktioner och headset-uttag på handkontrollen ser PS4 ut att kunna konkurrera online också. Den här gången krävs PlayStation Plus (oftast) för online-spel, vilket är en aningen trist men ekonomiskt sund strategi. Det känns som att Sony har gjort rätt från början, vilket kan bli avgörande längre fram under generationen.
Förra året köpte Sony upp Gaikai, och under E3 presenterade man en plan för hur streaming-tjänsten skulle integreras i PlayStations ekosystem. Gaikai kommer inte finnas tillgänglig under lanseringen på fredag, utan implementeras först under 2014. De säger att man kommer kunna streama PlatStation-biblioteket till bärbara och stationära plattformar. Vilka delar av biblioteket? Till vilka plattformar? Över 3G? Gaikai-teknologin är en av de få områdena hos PlayStation 4 som vi fortfarande vet väldigt lite om, vilket är spännande. Jag förväntar mig att Sony gör NÅGOT med Gaikai – ju mer kvantitet och kvalitet, desto bättre (bra analys!).
När PS3 släpptes under 2006 (2007 i Sverige) fanns en handfull schyssta titlar som såg bra ut. När man i efterhand jämför Motorstorm och Resistance: Fall of Man med Grand Theft Auto V, God of War III eller Batman: Arkham City har man svårt att tro att det är samma plattform man har att göra med. Även om Killzone: Shadowfall har vackra miljöer och imponerande ljuseffekter kommer vi att skratta åt det om några år. The Witcher 3 och Metal Gear Solid V är kanske det mest imponerade vi sett hittills… men tänk på allt det vi inte sett. Tänk på PS4:ans The Last of Us – går det ens att föreställa sig? Förhoppningsvis inte.
Fredriks förväntningar:
Det är svårt att på förhand säga vad man förväntar sig när det gäller en ny konsolgeneration – jag vill bli överraskad. Att Sony måste göra bättre ifrån sig på onlinefronten är givet, smidigare onlinebutik känns också som en självklarhet. Så vad förväntar jag mig?
Först och främst hoppas jag att Sony lever upp till deras snack om en mer öppen plattform för oberoende utvecklare. Jag vill se nya, spännande spelidéer till bra och konkurrenskraftiga priser. Helst vill jag att Playstation 4 helt ska släcka mitt behov av att köpa en PC för att på riktigt komma åt Steam. Men det är nog mer än dröm än en verklig förväntning. Men en satsning på mindre titlar bör i varje fall röra om lite i spelgrytan för ingen blir gladare än jag om jag slipper spela fler militär-/rymd-FPS eller actionfilmsbetonade äventyr. Missförstå mig rätt, jag gillade både Uncharted och Killzone. men är redigt mätt på den typen av spel. Jag vill helt enkelt se nya kreativa spelidéer, och att jag inte vet exakt vad det skulle vara är själva poängen.
Vad gäller andra funktioner vet jag inte riktigt. Fortsatt stöd av Vitan (som ett komplement) vore toppen, en vidare utveckling av Plus-tjänsten likaså. Men det är nya spelupplevelser jag längtar efter mest och då blir allt annat sekundärt. Okej, lysande uppföljare till Whipeout, Ridge Racer och Everybody’ s Golf skulle inte sitta helt fel. Ge mig mer spel bara. För att inte tala om det nyss annonserade Persona 5… tilll PS3.
Jag måste erkänna att jag är svag för traditioner, men ibland måste man uppmärksamma de traditioner som inte bara är bra för att de är just traditioner, utan som är trevliga och till synes välgenomtänkta idéer som fungerar lika väl idag som när de kom. En sådan är att släppa spel och filmer på fredagar. Att efter en studie- eller arbetsvecka gå förbi sin favoritförsäljare och plocka upp en kopia av ett efterlängtat spel med vetskap om att helgen är räddad ger en underbar tillfredställelse. Att kombinera detta med känslan av att skaffa något på lanseringsdag fullbordar upplevelsen. På grund av vissa distributionsekonomiska anledningar, som Michael Pachter redogör för i detta avsnitt av Pach-Attack, är det inte längre lika självklart att nya titlar släpps på fredagar. Det är därför trevligt att november månad är fylld av fredagssläpp, och idag är knappast ett undantag.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds är en uppföljare till Super Nintendos A Link to the Past. I full 3D-grafik men med ett klassiskt kameraperspektiv vill A Link Between Worlds spela på nostalgisträngarna och utmana seriens designmässiga fundament på samma gång. Tempel, eller dungeons, kan nu bli avklarade i valfri ordning. Detta innebär i sin tur att alla vapen och verktyg finns tillgängliga tidigt för att rätt verktyg ska kunna användas till rätt pussel. Detta innebär dock inte att endast ett verktyg fungerar i ett visst tempel – det finns stora möjligheter att testa sig fram och pröva nya kombinationer. A Link Between Worlds släpps idag till Nintendo 3DS, och själv är jag väldigt nyfiken på om jag kommer lida av att inte ha spelat A Link to the Past. Time will tell.
Tearaway är den senaste titeln från Media Molecule, utvecklarna bakom LittleBigPlanet. i sedvanlig kreativ anda är Tearaway skapat för att bryta konventioner och charma spelaren. Världen är uppbyggd av kartong, en värld som med Vita:ns olika funktioner kan manipuleras för att hjälpa huvudkaraktären Iota eller Atoi (beroende på kön) att utföra sina uppgifter och utforska miljön. Tearaway är ett av få exklusiva spel till PS Vita, och har dessutom bemötts med mycket fin kritik. Ett givet köp.
Xbox One, inte att förglömma. Här i Sverige får vi vänta ett bra tag till, men 13 länder har nu fått se den gröna sidan av nästa generation. De främsta lanseringstitlarna är Forza Motorsport 5, Dead Rising 3, Killer Instinct och Ryse: Son of Rome. Givetvis finns även multiplattformspel såsom Assassin’s Creed IV, Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, FIFA 14 med flera. Trots det svaga intryck som Microsoft gjorde på Gamex måste jag säga att Xbox One:s release-titlar ändå bär mer tyngd än de för PS4. Där finns ett påkostat bilspel, en etablerad zombieslaktare och ett fightingspel. Dessutom kan man vara en soldat av Romarriket och hugga av lemmar.
Vi stackars svenskar får hålla oss från Xbox One till i vår, men nästa vecka kommer next-gen hit i form PlayStation 4. Hos Tvspelsdagboken väntar vi fortfarande på besked om vi kan få maskiner dag 1, samtidigt som vissa ännu inte bestämt sig om chansen väl dyker upp. Men för den som bokat sitt exemplar i tillräckligt god tid finns det gott hopp om ett lyckat slut på november. Super Mario 3D World når butiker samma dag, ett ytterst välbehövligt tillskott till Wii U:s klena bibliotek. När var dessa släpp? Fredag, förstås.
Trevlig spelhelg!
Igår släpptes Ratchet & Clank: Nexus i Europa, som av någon anledning heter R&C: Into the Nexus på andra sidan Atlanten (vad är poängen med namnskillnader mellan regioner om det är inom samma språk?). Namntvetydigheter till trots införskaffades sagda rymdäventyr under dagen. Min personliga Ratchet-historia ser ut som så att jag helt missade PS2-eran men lånade Tools of Destruction när det var aktuellt (dock utan att spela mer än fåtalet timmar). När det var dags för A Crack in Time var jag dock på hugget, ett fantastiskt trevligt spel. Först i efterhand har jag även skaffat och klarat ut ToD. Into The Nexus är en epilog till Future-serien och med alla fysiska exemplar får man en gratis nedladdning av Quest for Booty – perfekt för mig som inte spelat det tidigare. Future-serien inom Ratchet & Clank innehåller alltså Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time och Into the Nexus, och med pusslets två sista bitar kan jag nu köra allihop i rätt ordning – en perfekt avslutning på PS3:ans livscykel för min del. HD-trilogin känns oundviklig, men får skjutas på tills den faktiskt ska spelas igenom. Men låt oss prata lite om Insomniac Games, en tidigare stensäker studio som på senare år varit på en kvalitetsmässig berg-och-dalbanefärd.
Först, lite historia. Efter sin väl mottagna debut med Disruptor till PlayStation skapade Insomniac Spyro the Dragon och dess två första uppföljare. Spyro-spelen blandade action med third person platforming och är en av de mest ikoniska serierna från sin era. Ratchet & Clank till PS2 fick fin kritik för grafik och gameplay. När man till uppföljaren Going Commando förbättrade allt från kameravinklar till vapen hade man skapat ett flaggskepp för Sony. Nummer 3, Up Your Arsenal, fortsatte med samma trend. Dreadlocked, även känd som Gladiator, fokuserade mer på combat än platforming och gjorde inte lika stora tekniska framsteg som sina föregångare. Detta kan ha berott på att Insomniac började rusta för en ny generation.
Resistance: Fall of Man var en av lanseringstitlarna till PS3 och är en personlig favorit som även fick gott mottagande av kritiker. Även om spelet hade en härligt dyster estetik fick det knappast några priser för sin grafiska kvalitet. När det drog ihop sig inför ett nytt Ratchet & Clank däremot var det en annan femma. I New York Times kunde man om Tools of Destruction läsa ”…the first game to truly deliver the long-sought ’You are playing a Pixar movie’ experience”, och det går inte annat än att hålla med. 2008 var det dags för Resistance 2, och det är här man kan se några tidiga varningsindikationer. Medan Resistance: Fall of Man var ett unikt spel lämnade uppföljaren en initiala stigen till förmån för den upptrampad av Call of Duty 4. Vapenhjulet byttes ut mot den nu sedvanliga tvåvapenuppsättningen, en sprint-funktion tillkom och den nya melee-atacken var till synes en helt kopierad animation från CoD 4. Nivåerna var trängre och den gråa och mörka stilen från Fall of Man ersattes av färgrika miljöer. Det kändes som att Insomniac själva inte inte tyckte att Resistance: Fall of Man var ett bra spel, och till uppföljaren försökte laga aspekter som aldrig var trasiga. Ratchet & Clank stod stolta än i Quest for Booty och Crack in Time, men snart skulle det bli värre även för Sonys Lombax och hans robotvän.
2011 såg två spel från Insomniac – Resistance 3 och Ratchet & Clank: All 4 One. Till Resistance 3 hade Insomniac lyssnat på sina fans och tagit tillbaka några av mekanikerna som försvann till nummer 2. Den grafiska stilen var bitvis mörk (fast brun istället för grå), men använde sig av på tok för överdrivna färgfilter som byttes ut när spelaren gick i ett nytt område. Det stora problemet med Resistance 3 var dock kvar från slutet av Resistance 2 (spolier): Nathan Hale var död. Fastän Hale aldrig blev en ikon likt Master Chief var han ändå en stark huvudkaraktär som särskilt i Resistance 2 klev fram ordentligt. Till trean lämnade Insomniac de större händelserna för att istället berätta en personligare historia kring Joseph Capelli och hans familj. Det passade inte Resistance och det passade inte Insomniac, en utvecklare som är som bäst när de låter spelaren möta många och stora fiender med många och stora vapen. Vad gäller All 4 One kändes det som ett halvhjärtad co-op-spel som skulle leva på sitt namn. Grafiken var långt ifrån den som visats upp i Future-serien. Året därpå kom Full Frontal Assault eller Q-Force, ett kapitel i Ratchets historia som de flesta fans vill glömma så snart som möjligt. På tal om spel som är för dåliga för att prata om, F.U.S.E. var Insomniacs första multiplattformspel och var likt All 4 One (och hundratals andra spel som släpps de senaste åren) co-op-fokuserat. Men som sagt, det ska vi inte prata om.
Insomniacs signum är stora vapen med mer eller mindre tokiga effekter. Men om spelvärlden och Insomniac själva har något att lära från de senaste årens titlar är att det inte är tillräckligt för att skapa kvalitativa spel. Vad som framför allt saknats från Insomniac och deras spel de senaste åren är identitet och kreativitet – att släppa fram nya idéer och tro på dem fullt. Nexus marknadsförs som ett klassiskt Ratchet & Clank-äventyr, vilket kan vara vettigt för en småskakig studio, men till nästa generation vill jag se Insomniac i gammal kreativ form. Sunset Overdrive har inte övertygat mig hittills, men ett namnbyte till ”Overdrive in the Sunset” skulle göra susen, då är man i linje med alla sexrelaterade Ratchet & Clank-titlar: Going Commando, Up Your Arsenal, Tools of Destruction, Quest for Boo(bies) och, min favorit, Size Matters (PSP).
Sony Playstation var min första stationära konsol. Den följdes upp med PS2, men än var jag inte någon insatt spelare på långa vägar. Det var inte förrän jag fick min egen PS3 som mitt spelintresse verkligen började ta fart. Trots att nya konsoler kom in i bilden, gamla som nya, har det inte varit något snack om vilken maskin som fått mest speltimmar, kärlek och hat i TV-rummet. Här är mina personliga favoriter från PlayStation 3-biblioteket:
Call of Duty 4: Modern Warfare
Tillsammans med Medal of Honor: Airborne var Call of Duty 4 mitt första spel till PS3. Grön förstapersonsskjutare som jag var gick inte allt rätt i början, men när jag hoppade online blev jag snabbt duglig med avtryckaren. Efter att spelets heta period var över fick det flera renässanser i mitt spelande. När jag har gamingpolare över på LAN är det fortfarande obligatoriskt med några rundor på den lilla Shipment-kartan, om man inte vill köra taktisk 2v2-strid skrikandes ”fiende i västra flygeln” eller ”jag är nere”. CoD4 blev det riktiga startskottet för mitt spelintresse och har varit generationens kanske mest inflytelserika spel. Kuriousa: jag kan alla konversationer utantill i uppdraget nedan, ”All Ghillied Up”.
Resistance: Fall of Man
Även om jag testat det hos en polare långt tidigare var det inte förrän under 2008 som jag lånade Resistance för att klara ut det själv. Avtryckarfingrarna var varma från CoD4 och jag hade lärt mig att noggrant ta skydd under eldstrider – det här skulle gå som smort. Redan i första sekvensen dog jag gång på gång, och förstod inte hur jag skulle undvika att träffas av fienderna. Frustrationen tog över och jag sprang rätt ut på fältet sprayandes från höften. Chimera-skurkarna föll i högar. Med ett riktigt gråbrunt 50-tal och spelmekaniker som känns härligt old-school är Resistance: Fall of Man en unik och väldigt underhållande spelupplevelse. Tack vare Call of Duty och Battlefield har det åldrats så väl att det nästan är bättre idag än vid release. Och en sak till: XR005 Hailstorm (det är ju Insomniac vi talar om).
Burnout Paradise
Mitt första bilspel till konsolen, och även mitt första köp någonsin på lanseringsdag. Förutom Midnight Club: Los Angeles och Motorstorm-serien är Burnout Paradise det enda racingspelet jag faktiskt lagt ned mycket tid i. När det kom var det djävulskt snyggt med fantastisk fartkänsla och skönt soundtrack. Genom åren har jag kommit på mig själv att regelbundet bli sugen på att återvända till Paradise City, men det är inte (enbart) av nostalgikänslor. Burnout Paradise är fortfarande ett fullkomligt fantastiskt spel, och det med dagens mått. Att det dessutom haft generationens kanske bästa flöde av post-lanserings-material är ytterligare grädde på moset.
Far Cry 2
Innan ni tänker att Far Cry ska spelas på PC, vilket är ett korrekt påstående, var det inget jag vare sig visste eller skulle tagit någon notis om i slutet av 2008. I alla fall, jag var van vid att skjuta men bara på små kartor eller i trånga korridorer som elitsoldat och i schysst sällskap. Far Cry 2 gav mig ett vapen, satte mig någonstans i Afrika och lämnade mig där. Att smyga runt i det höga gräset med en intet ont vetande militiasnubbe i sikte var spänning, action och blod på mina egna villkor. Oftast väntade jag till mörkrets inbrott innan jag tyst smög mig på fiendecampet, om jag inte kände för att överaska med att rigga en explosion i den tryckande dagshettan. Eller bara gå upp tidigt för att utforska i soluppgången.
Grand Theft Auto IV
Det tog ett bra tag för mig att verkligen gilla GTA IV. Jag var ingen fena på körningen och det oförlåtande upplägget i main quest blev ofta frustrerande. Det slutade med att jag fuskade mig igenom slutet. Men jag härdades med tiden, och GTA IV är idag ett av mina mest spelade PS3-spel. Det känns som att man lite för enkelt kommer undan idag med att avfärda GTA IV. Visst, det kanske inte åldrats lika väl som vissa andra titlar, men i mina ögon förtjänar GTA IV fortfarande hyllningarna som hördes vid release.
God of War Saga
Med min klena spelerfarenhet har jag haft mycket att ta igen de senaste åren. Efter att ha hört några nyfunna spelvänner prata om det kommande God of War III verkade det vrålhäftigt. Lägligt nog valde Sony att testa det vinnande konceptet med att släppa föregångarna i HD till Playstation 3. Jag köpte, spelade och älskade God of War. Ettan är fantastisk. Tvåan är enastående. Och, senare, trean… trean är helt makalös. Med skarpt gameplay, magisk grafik och blodigt våld i totalt överdrivna mängder kan jag inte få nog av God of War. PSP-spelen i HD är lika underbara de, och allt ryms i ett fodral. Av mina knappa 15 platinumtroféer har 5 God of War i titeln.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
På tal om att behöva ta igen, MGS4 var ett sånt där spel jag hade riktigt dåligt samvete för att jag inte tyckte om. Efter två misslyckade försök kom jag tillbaka en tredje gång med betydligt mer kött på benen. Fortfarande kan jag inte riktigt förstå hur Metal Gear Solid 4 kan existera. I en tid där allt innehåll på skivorna skulle kunna nås snabbt och enkelt, givet att de inte fanns låsta bakom DLC-dörrar, låtsas MGS4 som om det bara är vad det är. Men den som bekantar sig med MGS4 genom guider eller ihärdigt spelande vet att det finns till synes oändliga mängder lustigt skit att hitta på de allra märkligaste ställen, skit som sett till detaljrikedom och kvalitet är allt annat än skit. Och Old Snake är något helt kopiöst häftig, för att inte tala om Revolver Ocelot. Halo 3 definierade Xbox 360. Om jag i efterhand ska välja ett spel som definierade Playstation 3, en definition som stärks med Naughty Dog-spelen, så är det Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
I den sista delen av denna ”Slutet av en generation” kommer vi vända blicken framåt och se närmare på förväntningar kring Playstation 4 – missa inte!
Metal Gear Solid: Peace Walker släpptes till PSP år 2010 och fick ett särdeles gott mottagande. Trots att jag förvisso nyligen skaffat mig ett PSPgo (som väl idag borde vara värd miljoner) var jag inte superintresserad. Jag ville tycka om Metal Gear Solid och spelade därför demot, men fastnade knappast. När MGS HD Collection annonserades året därpå bestämde jag mig för att ge serien en ärlig chans och börja från början (i ordningen de gavs ut). Efter att ha plöjt igenom originalet två gånger, ett spel som jag ofta återkommer till och gärna uttrycker mina känslor över, gav jag mig senare på MGS 2. Planen var att spela de i ordningen Metal Gear Solid, Sons of Liberty, Snake Eater, Peace Walker, Guns of the Patriots (1, 2, 3, PW, 4). Men efter att ha blivit frustrerad över nummer 2 och 3 började jag längta till det utvecklade combat-systemet i del 4, ett spel jag halvdant och utan bakgrundsinfo givit mig på två gånger tidigare. Efter bara någon halvtimme i Peace Walker gav jag vika för frestelsen, och vad vissa anser vär det bästa MGS-spelet av de alla blev förbisett i mitt långdragna maraton.
Delvis på grund av The Phantom Pain, som är en direkt uppföljare till Peace Walker, och delvis på grund av mitt dåliga samvete tog jag så småningom tag i det upphottade PSP-spelet. Efter en på många plan smygande start fick The Boss ett nytt item. Ett helt orealistiskt, fullkomligt orättvist och på alla möjliga sätt underbart verktyg – Fulton Recovery System. Genom att gå fram till en medvetslös fiendesoldat med Fulton aktiverad kan Snake skicka hem denne till sin bas genom en blixtsnabb ballongflygtur. Självklart fungerar den inomhus också. På liknande sätt, exempelvis genom strukturen med korta, återspelbara uppdrag som närsomhelst kan avbrytas, är Peace Walker snällt mot mig på ett sätt jag inte är van vid från tidigare Metal Gear-spel. Dessa lustiga spelmekaniker rimmar dessutom väl med alla de tokigheter serien är känd för. Peace Walker undviker även de onödigt komplexa berättelse-element som är vanliga i Kojimas skapelser. Metal Gear Solid: Peace Walker HD har gjort backlogg-plöjandet till något roligt snarare än ångestfyllt.
Över till en tanke jag slogs av igårkväll. Jag bor i ett svart hål i familjen Duveblads WiFi-rymd. Det är inte förrän den senaste tiden, efter att jag ställt min halvt bärbara dator i mitt rum, som jag faktiskt lidit av nätverksproblemen. Tanken som slog mig var att byta rum till nedervåningens nuvarande gästrum. Det skulle drastiskt minska min personliga boyta och mångdubbelt förlänga vägen till köket och det ofta lockande kylskåpet. Men allt det är sekundärt. Gästrummet ligger vägg-i-vägg med TV-rummet, och därmed bara några meter från alla spelkonsoler i min ägo med en utmärkt WiFi-signal. Dessutom, och det är här prioriteringarna blir riktigt skruvade, skulle det möjliggöra spelande med Wii U gamepaden i sängen. Men det tar inte slut där. Den 29 november anländer en ny familjemedlem: PlayStation 4. Den ska kunna strömma sina spel direkt till min hittills klent använda PS Vita. Det innebär två next-gen-konsoler tillgängliga inom armlängds avstånd från sängen, utan att flytta dem från den stora TV:n (och jo, Wii U är visst next-gen). Problemet är bara mina gedigna samlarhyllor – Alduin, Rytlock, Songbird, Ganondorf, Adam Jenssen, Sarah ”Queen of Blades” Kerrigan, Marcus Fenix… hur ska alla få plats? Fortsättning följer.
Någon gång ska vara den första. Gamex 2013 blev inte bara mitt första Gamex, utan min första spelmässa. Förväntingarna var egentligen ganska simpla: att få spela Xbox One och PlayStation 4. Med mitt första presspass, ett gott humör och en god vän bar det av till Gamex 2013.
Efter att ha tagit ett varv för att reka var det Dark Souls II som var först att testas. Jag har varit halvskeptisk till Dark Souls II, mest för att det kännts som att ingen annan varit det. Demon Souls var en kulthit medan Dark Souls var Demon Souls fast för hela hardcore-skaran, inte bara de på PS3. Missförstå mig inte, Dark Souls är på många sätt ett fantastiskt spel, men när så många uppföljare kritiseras för att vara för lika sina föregångare behandlades Dark Souls som om det var helt nytt, vilket verkligen inte var fallet. Skulle Dark Souls II ”bara” vara mer av samma? Lyckligtvis är svaret nej. Systemen, dragkraften, är desamma, men presentationen och den grafiska kvaliteten är på en helt annan nivå trots att hårdvaran är densamma. Och PC-versionen ska inte vara gjord under PRAO-veckan säger de, men det vara PS3 på plats. Förlåt, Gamex var det ja…
PS4 var nästa mål. Knack, Lego Marvel Super Heroes, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Contrast, Killzone: Shadow Fall, Driveclub, Octodad, Resogun, FIFA 14, hunkahunka-något och säkert annat jag inte minns fanns att välja mellan. Knack fick bli mitt första PS4-spel. Knack förstår man direkt när man ser det, så istället kände jag lite extra på kontrollen. Faktum var att det inte var mycket att känna extra på. När jag tog tag i kontrollen i visste jag precis vad den gjorde och den kändes naturlig i handen. Det ska här tilläggas att problemet många känner, att Dualshock är för liten medan 360-gamepad är anpassad efter händerna inte kan appliceras på mig. Med mina stora händer griper jag en dualshock enbart med fingrarna, medan en Xbox-kontroll blir ett halvbehagligt mellanting. Utöver den tryckbara pekplattan som kändes lös och plastig var det inget med Dualshock 4 som snodde uppmärksamhet från skärmen, vilket är något bra.
Efter att ha strosat runt en stund på golvet ställde vi oss i nästa kö, den här gången till Ubisoft-båset. Snart förstod vi att det bara var Assassin’s Creed IV vi väntade på, och inte Watch_Dogs som jag hoppats på. Det fick bli en andra chans med PS4:an. Efter vad som kändes som 10-15 min var jag mycket nöjd med både ACIV och dess Next-gen-version. Det märktes tydligt att det jag inte spelade på nuvarande konsoler, en skillnad jag inte skulle tagit gift på på förhand. Tydligast var de detaljerade öarna långt borta i fjärran och skeppen med vajande segel en halv kilometer bort. Det enda som återigen kändes halvdant var styrplattan som användes för att navigera kartan.
16:00 – Dragon Age: Inquisition på scénen. Här fick jag inte bara en större förståelse för BioWares nästa fantasy-RPG, utan för Gamex som konvent. BioWare-svensken som snackade, vad han nu hette, pratade om hur han kämpat för att kunna visa denna demonstration på Gamex. Samma demo hade visats tidigare på PAX, men inte för allmänheten. Det gick att ta på den stolthet talaren kände av att kunna visa upp något han själv varit med och skapat på hemmaplan. Det kändes talande för Gamex i sin helhet: en chans för svenskar att visa upp sina verk i hembyn. Vad gäller Dragon Age: Inquisition ser det väldigt intressant ut. Jag gillade särskilt att de var tydliga kring centrala, speltekniska punkter såsom level-scaling och health-bar. Det finns ingen level-scaling överhuvudtaget, utan olika fiender på olika platser är helt enkelt olika starka. Livsmätaren återfylls inte mellan strider, vilket gör planering och strategi kring health potions ytterst väsentligt. Dragon Age: Inquisition kändes som en levande värld, en värld spelaren får besöka och över tid forma genom sina handlingar. Spelsläppet är planerat för Q4 2014.
Xbox One var det också… trodde jag. Visst fanns det några XB1-kontroller som styrde Forza 5, Ryse: Son of Rome och FIFA 14, men konsolerna var bakom väggar. Någon monter fanns heller inte som visade upp den nya hårdvaran. Det fanns helt enkelt ingen Xbox One att se på Gamex 2013, sjukt som det låter. Efter en god stund helt oorganiserat köande fick jag köra ett varv i Forza 5. Kontrollen var inget superspeciellt, men kändes bekväm i handen likt 360-gamepaden. Forza 5 däremot var ingen rolig upplevlse. Själva körningen var bara mer Forza (vilket är väldigt bra) men den grafiska kvaliteten var, i ärlighetens namn, bedrövlig. Närapå obefintlig kantutjämning och rent dålig draw distance gjorde att jag inte kunde säga någon som helst nämnbar skillnad gentemot Forza 4 på 360. Efter att senare ha sneglat på Ryse: Son of Rome kunde jag konstantera att dess grafik var av betydligt högre klass. Tyvärr lider Ryse, i alla fall arenaläget som demonstrerades, av en rad andra tillkortakommanden då det är otroligt repetetivt utan att glänsa i stridsscenerna. Klart underkänt, Microsoft.
Efter att ha sett en demonstration för Tom Clancy’s The Division, en demo som kändes identisk med den som visades på E3, hade jag ensam en timme kvar att slå ihjäl. Jag köade återigen in till PS4-golvet för att kunna testa något nytt. Det fick bli Octodad. Det tog mig några minuter att förstå hur jag skulle få bläckfisken att röra på sig. När jag precis började få grepp om det och se något intressant fick jag chansen att gå över till Resogun-skärmen. Tack vare presskortet fick jag ostörd sitta med Housemarques senaste i säkert 15-20 minuter, vilket blev höjdpunkten för min Gamex-vistelse. Resogun är väldigt mycket ett nästa generationens arkadspel, och PS4:ans kanske vassaste lanseringstitel. Space Invaders möter Super Stardust i cylinderformade nivåer fyllda med explosioner och ljuseffekter, ibland i slow-motion. Jag hann gripas, fastna till och med, och började bygga multipliers och jaga highscore. När jag skrev in mitt namn på andra plats kändes det ändå dugligt, och det var dags för mig att lämna kistamässan.
Mina förväntningar på Gamex 2013 var att få spela Xbox One och PS4. Det fick jag göra. Jag fick däremot inte se Xbox One, jag missade Thief-konferensen och jag var aldrig nära på att få ihjäl mirror knight i Dark Souls II. Men med två mycket övertygande lanseringstitlar till en likande övertygande next-gen-konsol plus en intressant demonstration av ett BioWare-spel kan jag knappast påstå att jag är missnöjd. En plansch fick jag med från Dragon Age-konferensen och det där presspasset gav mig tre kopior av ett småtrevligt indiespel vid namn Cobots – bara en sådan sak.

