Retro, nytt och allt däremellan.

Författare: Pelle (Sida 9 av 9)

Fotbollsspelare med rötterna i PlayStation-familjen blandat med Pokémon. Kan inte motstå samlarutgåvor och har platinum-troféer på fem God of War-spel. Sedan hösten 2013 skriver han om nyheter, heta släpp, floppar och personliga tankar på Tvspelsdagboken.

Slutet på en generation: Playstation 3, del 1

Finns det någon konsol som dominerat sin generation som den gamla PS2:an? Som stor ledare på konsolmarknaden skulle Sony fortsätta in i den högupplösta eran i den gula västen. Men sedan när går saker som planerat? Låt oss börja från början.

E3 2005. Sony hade utlovat redan ett år tidigare att visa upp nästa PlayStation, och det gjorde man sannerligen. Med ytterst imponerande specifikationer och flera vrålhäftiga teknikdemonstrationer gjorde man ett gott intryck. Den där banankontrollen var ju förstås lite onödigt lustig, men annars såg det ljust ut för PlayStation 3.

E3 2006. Banankontrollen var borta, men i övrigt var det inte de glädjande nyheterna som fick mest medialt utrymme. Specifikationerna hade sänkts en aning för att minska produktionskostnaden, annars skulle ju prislappen bli för hög. Nu skulle den endast bli.. US$600. 600 dollar. Visst, en billigare version skulle också komma med mindre hårddisk, men SEXHUNDRA DOLLAR?

När det närmade sig release, en release som för européer blev uppskjuten i sista sekunden från november 2006 till mars 2007, fanns det mycket osäkerhet kring PlayStation 3. Esset i rockärmen, Blu-Ray-spelaren, var ju självklart lockande. En hög med fina spel var ju påväg, även om The Elder Scrolls IV: Oblivion redan släppts till 360. Och så var det den där Nintendo Wii, som hade ett Zelda-spel på launch och som under sina månader innan PS3 nått Sverige fått föräldrar och föräldrarnas föräldrar att spela bowling i vardagsrummet.

Det blev ett tungt första kapitel för Sony med sin nya stolthet. Wii sålde i PS2-mängder och XB360 hade byggt vidare på LIVE-upplevelsen och skapat ett starkt online-community. PlayStation Network kostade 60 dollar mindre om året, men var också 60 dollar sämre. Dessutom levererade inte alla exklusiva titlar som det var tänkt, med stora floppar såsom Lair.

Så småningom började det sakta vända för PS3:an. 2008 såg MGS4 och LittleBigPlanet kamma hem många priser, och med trophies hade Sony börjat närma sig Microsoft när det kom till spelargemenskapen. Under 2009 fortsatte PS3 att övertyga som plattformen med flest och bäst exklusiva titlar, då Flower och inte minst Uncharted 2: Among Thieves gav konsolen helt nya spelupplevelser och prisades för detta. Prissänkningar, smalare modeller och en ny logotyp blåste nytt liv i PS3. Efter att Wii hade svalnat vesäntligt på marknaden och Xbox 360 blivit nya familjeleksaken med sin Kinect kunde PlayStation 3 bli konsolen för de som sökte nya spelmöjligheter på traditionell mannér, där spelkvaliteten stod i centrum och som år efter år levererade exklusiva stortitlar. Tyvärr kom uppryckningen för sent och för långsamt för att PlayStation 3 ska kommas ihåg som någon generationsvinnare. Och hur kunde den där klockan uppe till höger alltid gå fel?

I kommande delar av vår utvärdering av Playstation 3 kommer Fredrik, Daniel och jag att presentera våra personliga favoriter till konsolen. Så håll utkik på sidan.

Dag 1025: Metroidlängtan

I våras klarade jag till sist ut Metroid Prime, efter att ha haft det som ett spöke över mig i flera månader. Inte något spel har lyckats göra mig så arg och lockat mig att slänga handkontrollen i golvet som Prime gjorde. I synnerhet slutbossen, Metroid Prime själv, fick mig att skrika åt TV:n när den hela tiden fuskade och hade sån tur som bara fiender i TV-spel kan ha. Jag intalade mig verkligen att jag hatade spelet på alla sätt och vis, och när jag envist fortsatte försöka klå den sista elakingen kändes det som att det bara var en sak som höll mig från att ge upp: att inte låda Metroid Prime vinna. Det skulle inte få besegra mig, inte ett sådant veritabelt sk*tspel.

Det var främst en kombination av tre saker som utlöste ilskan. För det första: frustrerande kontroller. Då Prime inte använde sig av den andra analogspaken för att sikta (till skillnad från erans stora förstapersonsskjutare Halo) blev kamerakontroll en pina – man kunde inte gå åt ett håll samtidigt som man vred sig åt ett annat. För det andra: svårighetsgraden. Visst, Metroid Prime är inte världens svåraste spel, men svårighetsgraden beror en hel del på hur mycket uppgraderingar man lyckats plocka på sig och jag orkade inte leta överdrivet länge efter alla små förstörbara väggar och skymda makapärer. För det tredje: överdriven polering. Jag kunde inte hitta ett enda ”fel” i Metroid Prime. Det var oschysst, det ville mig illa och det kändes ofta orättvist, men det hände aldrig något i strid jag inte kunde förstått på förhand. Kombinationen blev en frustrerande upplevelse där jag blev arg på spelet för att jag visste att det var mitt fel. I efterhand förstår jag att det nog var det som verkligen fick mig att, till sist, fullfölja äventyret: jag skulle överkomma mina egna misstag, inte spelets tillkortakommanden.

Jag hade inte mer än nollställt superskurkens hälsomätare innan jag började få dåligt samvete över att jag varit arg på ett spel som jag långt inne tyckte så mycket om. Atmosfären, musiken, känslan och faktiskt, grafiken var alla väldigt tilltalande. Prime 2: Echoes låg snällt och väntade, men då jag hört att det skulle vara mer av samma (kontroller) var jag lite skeptisk. Jag var betydligt mer sugen på Prime 3: Corruption till Wii, där rörelsekontrollerna blivit hyllade till skyarna. Under tiden jag våndades tittade jag igenom Gametrailers Metroid Retrospective och ruschade igenom Metroid: Zero Mission till Gameboy Advance, en remake av originalet. Jag höll även koll på den utlovade Virtual Console-versionen av Super Metroid till Wii U, och tajmade mitt konsolköp så jag kunde köpa ett av spelhistoriens mest hyllade spel till det förnämliga priset av tre kronor. Det lilla jag spelat av det hittills har helt klart levt upp till förväntningarna. Jag har även skaffat Other M, men bestämt mig för att inte spela det innan jag klarat ut Prime-serien.

Häromdagen gjorde jag det äntligen. Inte klara ut spelen förstås, utan köpa dem igen. Metroid Prime Trilogy till Wii har inte blivit billigare sedan det släpptes 2009, bara svårare att få tag på. Från någon vänster fick jag ett ryck och beställde det från Amazon. I väntan på att Nintendo annonserar ett nytt Metroid till Wii U och/eller 3DS har jag snart 5 delar i serien att plöja igenom: Prime 2, Prime 3, Other M, Super Metroid och Metroid Fusion (GBA). Det är nog tur det, för bara tanken på att jag just nu inte har något nytt Metroid-spel att se fram emot gör mig aningen deprimerad.

En Zelda-diskussion

Dryga 20-talet timmar in i The Legend of Zelda: Twilight Princess, som jag spelar för första gången, började jag diskutera Zelda i allmänhet och Twilight Princess i synnerhet med en god vän. Som Nintendo-serie kritiseras Zelda ofta för att utvecklas för lite, så pass att det på sätt och vis har skapat sin egen genre. Förstapersonsskjutare jämförs med andra förstapersonsskjutare. Plattformspel jämförs med andra plattformspel. Zelda jämförs med Zelda. Diskussionen ledde in på ett märkligt men högst relevant spår: varför är Zelda egentligen roligt? Det ska tilläggas att vi då bara pratade om 3D-titlarna.

Först kom vi in på legenderna som sådana – narrativet, karaktärerna och världen. Det sistnämnda kunde vi direkt lyfta fram, då det alltid är en fröjd att utforska de karaktäristiska miljöerna. Berättelserna då? Tidvis intressanta, för det mesta lite för generiska och ibland fullkomligt åt skogen. Karaktärsutveckling, något som blivit viktigt i västerländsk (särskilt europeisk) spelkultur under senare år, ville vi stryka omedelbart (tills jag två dagar senare klarade Snowpeak Ruins, ett fantastiskt sidospår i Twilight Princess).

Gameplay har alltid varit en oerhört stark sida hos Zelda-spel, det var vi överens om. Vissa menar att de senare titlarna blivit för linjära och handhållande, men när det väl kommer till kritan är det fortfarande spelaren som slår, parerar, rullar runt och skjuter pilar. Länken mellan spelaren och den gröna huvudkaraktären känns alltid fullständig, mycket tack vare de knivskarpa (om än ibland frustrerande) kontrollerna. I Twilight Princess får man även många udda leksaker som man får känna sig otroligt häftig med.

På vägen hem tänkte jag utanför Wii:ns lanserings-titel och fann att trots att Zelda alltid excellerar inom samma områden är det långt ifrån allt som återanvänds. The Wind Waker och Twilight Princess har båda otroliga miljöer som är totalt olika från varandra. I Links seglande äventyr är det inte bara havet som är stort – allt från slott till fåglar till kungar till skurkar är stort och episkt, i kontrast till Link själv. I Twilight Princess ligger vikten ofta på de små sakerna, och kraften att bekämpa ondskan hittas inte sällan hos vanligt folk i deras omtanke och kärlek.

Vad gäller gameplay sticker självklart den senast släppta titeln, Skyward Sword, ut med sina rörelsekontroller. I Twilight Princess handlar mycket om de vapen och gadgets du samlar på dig, medans det gäller att smyga sig fram i The Wind Waker och utnyttja sin smidighet. Alla är nischade varianter av den grund som lades i och med Ocarina of Time. Majora’s Mask har jag aldrig haft nöjet att spela, men allt jag hört och sett tyder på att det är en av de mest unika legenderna i serien.

Givetvis, efter 27 år i branschen, blir även nostalgi ett nyckelord. Nygammal temamusik, subtila eller uppenbara referenser, återkommande karaktärer och nyutgåvor i fler dimensioner och högre upplösning spelar givetvis på gamla strängar och väcker känslor hos gamla fans. Men ibland känns det som att det pratas för mycket om vad som är gammalt i populära uppföljare, och för lite om vad som är nytt. När man väl spelar spel i Zelda-serien blir det uppenbart att vart och ett av dem har sin stil, sin charm, och kan utan problem stå på egna ben. Det är bara så lätt att glömma det i den standardiserade kritikhetsen.

Polarn som klarat ut Twilight Princess skvallrade om att jag borde vara färdig med det inom 10 speltimmar, vilket översatt i veckor blir 1-2. Då ska jag se till att sätta ord på det spelet, utan att jämföra det med övriga titlar i serien (om det nu går). Morsning!

Dag 1018: Uppskjutna lanseringstitlar och The Elder Scrolls Online

Vi är nu i mitten av oktober, vilket är en dryg måndag från det att nästa generation i form av PlayStation 4 kommer till Sverige. I vanlig ordning har en del uppdateringar och rykten poppat upp på webben, som inte bara låter lovande för PS4-lanseringen. I tisdags gick Ubisoft ut med nyheten att Watch_Dogs-releasen är uppskjuten till ett ”Spring 2014”-fönster. När Watch_Dogs visades upp under E3 2012 spekulerades det mycket kring generationstillhörighet, tills det blev känt att spelet är ett i raden som utgör en typ av generationsbrygga och släpps till alla HD-konsoler på marknaden. Då franska Ubisoft på senare år haft starka samarbeten med i synnerhet Sony som resulterat i exklusivt material till många högprofilstitlar kommer detta som ett bakslag för Sony. Ytterligare rykten från gårdagen om att även Sonys egna Driveclub kommer försenas visa sig vara problematiskt för PlayStation-lägret. Driveclub är planerat att släppas gratis till alla PS Plus-medlemmar, och om ryktet visar sig vara sant saknar Sony både egenutvecklat racingspel (det enda från tredje part är svenskutvecklade Need for Speed: Rivals) och viktigt dragplåster för PS Plus. För att snabbt etablera ett starkt online-community är det oerhört viktigt för Sony att alla som köper PS4 hakar på PS Plus-tåget (då man annars inte kan spela online), och frågan är om en Driveclub-försening tvingar fram andra PS+-förmåner vid den stundande novemberlanseringen.

Men det finns även ljusglimtar. Official PlayStation Magazine citerar Lead Designer för Assassin’s Creed IV som påstår att det finns ca 80 timmar enspelarmaterial att sätta dolken i, vilket nog uppskattas hos de som klagar på att moderna spel är alltför korta. Det har även dykt upp en video från The Elder Scrolls Online som visar karaktärsskapande i sann Elder Scrolls-anda. TES Online är intressant av många anledningar, så dagens inlägg kommer handla om utsikterna för detta unika projekt. Några saker måste klargöras, dock. För det första, The Elder Scrolls Online utvecklas inte av Bethesda Game Studios (studion bakom tidigare TES-titlar samt Fallout 3). Istället är det Zenimax Online Studios som håller i spakarna, som arbetat på spelet sedan 2008 men saknar meriter. För det andra kommer spelet att utspela sig i hela Tamriel, vilket omfattar alla zoner använda i de numrerade Elder Scrolls-titlarna. För det tredje kommer TES Online att släppas till PC, Mac, Xbox One och PS4, vilket gör det till ett av fåtalet MMO:n till konsol. Bra att veta är även att TESO kommer att kräva både köp av spelet samt månadsbetalning efter de första 30 dagarna, en ovanlig strategi på dagens trångt etablerade MMO-marknad.

Vi har sett ett fåtal MMO:n på konsol tidigare. DC Universe Online och nyligen släppta Final Fantasy XIV: A Realm Reborn finns båda till PS3, men i övrigt har det varit skralt på den fronten. Flera titlar i MMO-genren är dock på väg till next-gen, och når därmed en ny målgrupp van vid mer strömlinjeformat spelande utan avancerade grafikinställningar, manuella uppdateringar och moddande. De är även vana vid att betala mer för sina nysläppta spel och har inte hört talas om Steam-reor. Många har ifrågasatt om det är rimligt för Bethesda att ta betalt både vid försäljning och sedan varje månad efter det. DCUO använde sig av subscription fees i början, men blev snart Free-to-play och har sedan dess ökat kraftigt i popularitet. Idag är det bara ett fåtal MMO:n kvar som behållit sina obligatoriska månadsavgifter, av vilka World of WarCraft har överlägset flest spelare varje månad. EVE Online har sedan starten 2003 vuxit konstant trots månadsavgifter, men i övrigt är F2P standard på marknaden. Det ska onekligen bli spännande att se hur konsolfolket reagerar på TES Onlines prismodell.

En annan intressant aspekt är den rent speltekniska. Oroliga röster höjdes snabbt efter att titeln annonserats om hur deras älskade fantasy-värld skulle förstöras av skrikande tolvåringar, tävlings- snarare än upplevelseinriktat innehåll och att Elder Scrolls Online skulle bli ännu en WoW-klon. Kommunikationen man använt sig av från produktionssidan har hittills gått ut mycket på att lugna ned gammelfansen och motivera MMO-skaran på samma gång.

The Elder Scrolls Online väcker flera stora, viktiga frågor. Kan till synes orutinerade Zenimax skapa ett Elder Scrolls värdigt namnet? Kan ett MMO fortfarande etablera sig med månadsavgifter, på PC/Mac respektive konsol? Kan man förena gamla moddande enstöringar med MMO-fantaster på samma megaserver? Skepsismen inför dessa utmaningar bör givetvis kryddas med viss optimism. TES-serien har alltid haft ett starkt (om än något egenartat) endgame, något oumbärligt för ett hållbart MMO och en tradition som borde kunna utnyttjas i TES Online. Dessutom har Elder Scrolls blivit ett mycket starkt varumärke, och det omåttligt populära Skyrim sitter färskt i minnet hos såväl konsol- som PC-spelare. Svar på dessa frågor får vi när The Elder Scrolls Online släpps någon gång i vår.

Dag 1011: Specialutgåvor, rond 1

Två dagar efter release var jag så i söndags och inhandlade tidigare nämnda The Legend of Zelda: The Wind Waker HD Limited Edition (WWHD). Det kändes givet – jag älskar The Wind Waker, jag äger ett Wii U och medföljande Ganondorf-staty såg monstruöst häftig ut. Efter att ha öppnat lådan och ställt upp den inglasade superskurken på hans sedan tidigare uttänkta plats var jag mycket belåten, en helt klard värdig addering till samlingen. Dock fick det mig att, som så ofta, fundera över det där med samlarutgåvor. Jag varnar härmed alla känsliga läsare för tankar där nördgraden inte vet några som helst gränser.


Om du är den typen som inte bara kollar upp huruvida dina kommande önsketitlar får några specialutgåvor utan dessutom letar efter samlarlådor överlag och kan tänka dig att köpa en Collector’s Edition bara för samlarinnehållet, då blir just extramaterialet väldigt viktigt. Innehållet i specialutgåvor till spel kommer överlag i 4 hemmagjorda kategorier:

  • Praktiska prylar (väskor, kläder, specialdesignade handkontroller)

  • Dammsamlare (statyetter, byster, bobble heads)

  • Fysisk media (konstböcker, affischer/kartor, bakom kulisserna-dvd:er)

  • DLC (guldfärgade vapen, dubbel XP-helger)

För dagen ligger fokus på två distinkta varianter av samlarutgåvor. Båda ligger i samlarutgåvornas medelprisklas (700-1000 kr) men med helt skilda profiler. Först ut är Blizzard Entertainment, vars samlarutgåvor alltid är en höjdpunkt för fansen. Utmärkande är deras breda innehåll och detaljrika kvalitetspaketering. Fysisk media utgör majoriteten av innehållet, kompletterat med några DLC-koder. Nintendo kör mer enkelspårigt. När limiterade utgåvor väl har ett stort N på sig innehåller de i regel bara spelet med ett tillbehör. Guldiga handkontroller är en klassiker, men i fallet WWHD är det en typisk dammsamlare som gäller.

Jag känner mig något delad i tvekampen. Någonstans inom mig gillar jag det strömlinjeformade i Nintendos stil, att man slopar skitsnacket. Man vet precis vad man får och det blir enkelt att jämföra innehåll med pris. Dessutom är det (oftast) Zelda det handlar om – bara en sådan sak. Men det märks liksom inte. Kontrollen är guldig, men det känner man inte när man håller den i handen. En Blizzard-låda däremot går aldrig obemärkt förbi. Förutom att den är häftig i hyllan ser man alltid när man loggar in att det är [valfri titel]: Collector’s Edition som man spelar, och exklusiva saker in-game är en härlig påminnelse om vilken pjäs man faktiskt besitter. Suget att sätta på musik-cd:n och stryka graveringen på konstboksomslaget kommer därför ständigt tillbaka, och tillfredställelsen är alltid lika skrämmande som den är underbar. Exalteringen vid launch är en sak, men det är i det långa loppet som samlarutgåvorna betalar av sig i form av själslig ro, och guldfärg till trots är det WoW-skaparen som till sist drar det längsta strået. För den här gången.

Dag 1004: Valve i massor

Valve har legat i de senaste dagarna. Förra veckans tre nyheter har nu kompletterats av ett upptäckt patent av stort intresse. Låt oss ta det här i tur och ordning:

SteamOS är ett nytt Linux-baserat operativsystem som enligt Valve är designat för TV:n. De pratar om att det kan köras på “any living room machine” och är självklart gjort främst för spel. Dock så kommer “many of the media services you know and love” att bli tillgängliga, något som väl är förväntat av spelmaskiner idag. Operativsystemet kommer vara gratis att ladda ner för användare, och hela den existerande steam-upplevelsen kan åtnjutas via In-home Streaming, givet att du har din gamingrig på samma nätverk. Valve säger även att hundratals spel redan är anpassade för SteamOS och att vi inom kort kommer få veta mer om stortitlar till SteamOS under 2014. Några konkreta exempel på vilka maskiner som kan köra SteamOS gavs inte. Ja, förutom…

Steam Hardware. Under 2014 kommer flera Steam OS-maskiner att finnas tillgängliga från olika tillverkare. Under utvecklingen av SteamOS har Valve även gjort en egen Steam Box-prototyp med kraftfull prestanda, designad att kunna öppnas upp och modifieras. 300 exemplar av denna prototyp kommer att skickas ut till anmälda testare. Givetvis kommer man behöva något att styra manicken med också, nämligen…

Steam Controller. Valve uttrycker precis den tanken som slår en när man ser den nya kontrollen med orden “A different kind of gamepad”. Den där ser inte ut som det vi är vana vid. Istället för analoga spakar finns två stora, runda styrplattor med vilka tummarna ska navigera menyer, rada upp huvudskott och även kontrollera trupperna i RTS-spel. Den ska alltså ersätta både gamepads och datormöss. Och till sist, på tal om… ja, ingenting förutom Valve och huvudskott…

Half Life 3. Eller i alla fall ett varumärkesskydd för det. Inga som helst detaljer förutom att det gäller “video game software”. Det var ju tur det i alla fall.

Så vad gör vi av allt det här? Operativsystemet låter onekligen lovande, men det är svårt att få någon uppfattning om det utan att ha sett det in action. Hårdvaran vet vi egentligen inte någonting om när det kommer till specifikationer, utseende eller pris. Handkontrollen är desto mer intressant, med mycket info tillgänglig och även några ord från utvecklare. Vi kan dra följande slutsatser:

1) Ett seriöst försök görs att ersätta mus och tangentbord med något bärbart. Om det lyckas kan det innebära en verklig revolution, och om det är några som kan lyckas så är det Valve.

2) Vi kommer att få en fjärde stor aktör på konsolmarknaden (Android-systemen har knappast slagit igenom). Med Steam:s dominanta position på PC-marknaden ligger det nog i många utvecklares intresse att skapa sina spel med SteamOS-stöd, något som verkar vara en smidig process.

3) Gabe Newell, eller någon annan på Valve, kan räkna till 3. Det finns mycket att säga om Half Life 3, men väldigt lite kan konfirmeras. Det får helt enkelt bli ett ämne för en annan dag.

Testat: Fire Emblem: Awakening

spelad tid over 10timmarbetyg bäst i klassen

Precis som vi idag gnäller på speltorkan hos Wii U hade även 3DS en tuff början. Dåligt tredjepartsstöd och få förstapartstitlar fick många att på riktigt tvivla på den tidigare så lovande maskinen när PS Vita annonserades med samma prislapp. En prissänkning, ett Monster Hunter och ett Animal Crossing senare är det istället Vitan som är utskrattad i röken bakom japans överlägset bäst säljande konsol. Under 2013 har 3DS fullständigt flödat med fina titlar, men trots storsäljande Animal Crossing: New Leaf är det Fire Emblem: Awakening som blivit systemets verkliga fjäder i hatten. Med Pokemon X & Y nalkandes kändes två bärbara JRPG:n lite överväldigande, och jag fick en spark i baken att på riktigt sätta mig in i spelårets stora uppstickare.

Fortsätt läsa

Dag 997: The Moment of Truth

Det pratas mycket om huruvida 2013 verkligen blir slutet av en generation. PS4 och Xbox One till trots släpps de kanske största titlarna till PS3 och Xbox 360. Med GTA V i allas maskiner har vi en späckad månad framför oss med bland andra Batman: Arkham Origins och Beyond: Two Souls. Ett annat current-gen-spel som det pratats om länge men som man aldrig riktigt vetat var man haft är South Park: The Stick of Truth. Nu har releasedatum och specialutgåva annonserats tillsammans med en ny trailer som ni kan se nedan. Dagens dagbok kommer därför handla om South Park, Obsidian Entertainment och vad vi har att se fram emot (eller undvika) i detta märkliga, olycksbådande men spännande samarbete.

South Park har provocerat och förargat sedan 1997. Matt Stone och Trey Parker, som utöver South Park har producerat Team America: World Police och mer nyligen The Book of Mormon, vet inga gränser när det kommer till satiriska inslag: South Park har utstått kritik från många håll och kanter. Det ska tilläggas att många håll och kanter även fått sig några rejäla kängor av South Park.

Obsidian Entertainment har provocerat och förargat sedan 2003. Feargus Urquhart, tillsammans med några andra veteraner från Black Isle Studios, bestämde sig för att lämna det problematiska Interplay och starta eget. 2013 innebär därmed tioårsjubileum för Obsidian Entertainment, så låt oss ta en titt på exakt de har åstadkommit under detta decennium:

  • 2004 – Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords – en ok uppföljare till ett fantastiskt Bioware-spel och med ett fruktansvärt namn (dock slaget av detta) Metascore: 86 (Kotor: 94)

  • 2006 – Neverwinter Nights 2 (inkl. expansioner) – En ok uppföljare till ett fantastiskt Bioware-spel (vänta lite nu…) Metascore: 82 (Neverwinter Nights: 91)

  • 2010 – Alpha Protocol – Katastrofalt spionrollspel, endast uppskattat för sitt berättande (vilket kan ha att göra med att motorn och konversationssystemet var detsamma som i Biowares Mass Effect) Metascore: 63-72

  • 2010 – Fallout: New Vegas – En ok uppföljare till ett fantastiskt Bethesdaspel (för omväxlings skull). På många sätt direkt sämre än sin föregångare. Metascore: 82-84 (FO3: 90-93)

  • 2011 – Dungeon Siege III – Kommentar överflödig. Ännu en uppföljare, denna gång en dungeon crawler. Vem kan misslyckas med en dungeon crawler? Metascore: 71-72

I South Park: Stick of Truth har vi å ena sidan ett långvarigt och älskat franchise med två briljanta hjärnor vid rodret, å andra sidan en böldpest på spelindustrin som är världsledande i att vara kassa i skymundan. Att South Park: Stick of Truth kommer vara ett öppet rollspel vet vi, men i övrigt är det slående hur lite information som faktiskt släppts rörande själva spelmekanikerna, något som inte bådar gott i fallet Obsidian. Vilka förväntningar bör man då ha på Stick of Truth? Med tanke på hur andra humorserier lyckats i spelbranschen, inte särskilt höga. Med tanke på Obsidians track-record, inte särskilt höga. Men Matt Stone och Trey Parker, kan de verkligen misslyckas så fatalt? Ett högintressant släpp väntar oss den 12:e december, och jag måste erkänna att den specialutgåvan är väldigt lockande. Jag har sagt det förut, och jag säger det igen: sista chansen, Obsidian. Sista chansen!

Dag 994: Vem behöver veckans fynd när GTA är ute?

Trots att jag köade utanför Webhallen natten till den 17:e fick min GTA V-debut vänta. Efter att på torsdagen ha tagit av den sista gipsskenan och ägnat fredag och lördag åt att slösa tid på fånigheter såsom studier stoppade jag så äntligen i skivan på söndagen för att äventyra i Los Santos.

Det var med en lite märklig känsla som jag hoppade in i det första uppdraget. Jag visste att min roligaste tid med spelet ligger flera hundra speltimmar i framtiden när jag har samlat ihop en förmögenhet och lärt mig hela kartan utantill. Jag visste att jag inte kunde bli positivt överaskad (hur skulle förväntningarna kunna vara högre?) men inte heller negativt överaskad (det är Rockstar och Grand Theft Auto vi talar om). Efter några timmar hade allt gått som jag trodde: spelet var sjuhelsikes fantastiskt, spelets aktiva byta-karaktär-mekanik hade jag bara fått peta på, körningen var förbättrad och alla personer jag mötte var fullständiga rövhål. Men runt knuten kan ändå något intressant vänta.

Grand Theft Auto Online släpps den 2:a oktober. Det ska enligt IGN innehålla mer än 500 uppdrag, gängkrig, tv-tittande, stripklubbsbesök och allt annat vad man kan önska sig. Tanken är även att det ska växa över tiden. Något säger mig att vi bara sett halva GTA V. Jag har alltid tyckt att GTA är som roligast när man har några polare i soffan och gör stunts, kör på oskyldiga människor och larvar runt i sandlådan. Om man lyckas få med allt det i online-upplevelsen och dessutom lägga till mer seriösa inslag, då kan GTA V på riktigt utmana Next-Gen om att vara Next-Gen.

Morsning!

– Pelle Duveblad

Nyare inlägg »